Programação
Capítulo Rio de Janeiro – 28 de junho de 2008
Horário |
Tema |
Palestrante |
| 08h00-08h20 |
RECEPÇÃO e COFFEE-BREAK |
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08h20-08h30 |
Apresentação de Vídeos |
Início do Congresso |
08h35-09h05 |
SLOODLE = SL + MOODLE |
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09h10-09h40 |
EDUCAÇÃO: Colaborativa, Imersiva e Pervasiva |
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09h45-10h15 |
CASE: Universidade do Brasil Virtual
- Grids Oficial e Open Source na Educação |
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10h20-10h50 |
CASE: Arte No Second Life
– Uso do SL como ambiente de aprendizagem para os alunos da Escola de Belas Artes da UFRJ |
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10h55-11h25 |
CASE: Pearson - ABC da EaD no Second Life |
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11h30-12h00 |
INTERVALO PARA AVISOS GERAIS E LUNCH |
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12h05-13h05 |
Transmissão Diretamente do Second Life
- Unisinos, SEBRAE, UBV na ilha Vestibular Brasil, Universidade de Aveiro, etc. |
Visita aos Locais: Unisinos, SEBRAE, UBV e Aveiro |
13h10-13h40 |
CASE: IBM – Novas Tecnologias |
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13h45-14h15 |
CASE: ESAB
- a Experiência Educacional da ESAB nos mundos virtuais e em ambientes de EaD |
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14h20-15h25 |
Mesa Redonda
- Palestrantes e Especialistas Respondendo as Perguntas e Dúvidas da Platéia |
Participação de: Júlio César(ESAB) Cezar Taurion(IBM) Elomar(ABED) Maria Teresa(CCAA) Archanjo(ESTÁCIO) Mattar(PEARSON) |
15h30-16h00 |
Lançamento Revista "AVATAR MUNDOS VIRTUAIS", CONCLUSÕES FINAIS e TRABALHOS FUTUROS COFFEE-BREAK e ENCERRAMENTO |
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Breve Histórico
Em dezembro de 2007 foi lançado o I Congresso Second Life na Educação, estruturado em capítulos. O primeiro aconteceu em São Paulo atingindo 14 estados do Brasil e participaram mais de 200 pessoas. O Portal Educacional Aprendaki realizou a cobertura jornalística apresentando a temática, as novidades e as possibilidades da educação ter seu diferencial num ambiente tridimensional.
Para dar continuidade ao congresso que tem por finalidade ser permanente e acontecer em capítulos regionais, acontecerá o Capítulo Rio de Janeiro, no dia 28 de junho de 2008. O mesmo possibilitará a ampliação das idéias iniciadas no Capítulo São Paulo e que levará os profissionais à evolução dos trabalhos como um todo.
Objetivo
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Para a realização dos Capítulos regionais são realizadas tratativas com universidades daquela região, pois ao longo do ano, “queremos que os participantes dos capítulos possam receber um certificado com a assinatura de todas as universidades co-participantes, pois isso dará mais valor e satisfação”, considera o presidente do Congresso Second Life, Carlos Valente.
Essas parcerias com as universidades têm por objetivo a implementação da tecnologia 3D na área educacional, uma vez que o livro “Second Life e Web 2.0 na Educação” abrange tanto o Second Life (SL) como a Web 2.0 com foco na educação. Por ser o primeiro do mundo a ser lançado com esse objetivo, há universidades americanas que estão pedindo a traduação do livro, o que em breve, resultará na tradução para o inglês, fato que já está sendo analisado pela Editora Novatec.
O Congresso SL na Educação tem continuidade no ambiente virtual Moodle, permitindo que os congressistas possam compartilhar suas idéias. No Capítulo Rio de Janeiro haverá a participação de uma universidade do Rio Grande do Sul apresentando sua experiência nesse ambiente tridimensional. “Percebemos que estamos amadurecendo melhor a idéia do virtual no presencial e o pessoal está curtindo muito mais o fato de estar presencial até mesmo que virtualmente,” justifica Valente a respeito da participação virtual da Universidade no Capítulo Rio de Janeiro.
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Participam também do evento, instituições como a IBM, a ESAB, a ABED e dois professores de uma universidade do Rio de Janeiro apresentando experiências que fazem diferenças drásticas no ambiente SL. Segundo Valente, as repercussões do livro “Second Life e Web 2.0 na Educação” têm sido boas. “Estamos bem impressionados com o espelho do livro e com os retornos da Unicamp elogiando a forma do livro e sua inovação, principalmente, pelo fato dele ter abordado um tópico ainda não pautado pelo mundo,” comemora. Lembra que saiu reportagem em vários jornais e que há uma ansiedade própria da comunidade em discutir esse ambiente tridimensional na educação.
Questiona: “Se vivemos num ambiente de três dimensões (3D), por que, então, temos que ficar na frente do computador de duas dimensões (2D)? Estamos percebendo uma exigência da comunidade e da sociedade no sentido de avançarmos nas aplicações em 3D". Comemora também a aceitação das empresas com o conceito de universidades corporativas como a “Petrobras que reúne seus executivos através do ambiente SL pela utilização de avatares (bonequinhos do ambiente) e de reuniões virtuais semelhantes ao presencial em que as pessoas interagem e se movimentam permitindo uma maior convivência,” exemplifica.
Valente ainda ousa afirmar que as instituições educacionais têm se mostrado interessadas em firmar suas marcas no SL e acredita que este “é o momento ideal, pois, o Second Life está na mídia no momento, o que proporciona às instituições a divulgação de sua marca, de seu diferencial educacional integrado às estratégias de marketing,” sugere.
Sobre o Second Life
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No capítulo 10 do livro “MBA EXECUTIVO”, o professor Carlos Valente aborda o tema “Empresa 2.0” que deu origem ao surgimento do Congresso Second Life na Educação.
O congresso foi organizado por três empresas especialistas em tecnologia, informação e educação juntamente com os idealizadores Luciane Chiodi, Rodolfo Nakamura e Carlos Valente. A procura maior pelo congresso está vindo mais das regiões Nordeste e Sul do país, o que está causando surpresa na equipe organizadora, uma vez que São Paulo é que sempre despontava nessa área de tecnologia.
Sobre o Aprendaki
O Portal Educacional Aprendaki vai fazer a cobertura jornalística do evento em tempo real. Antes, durante e após há sempre notícias com informações sobre o mesmo. Durante o evento o Blog.Aprendaki vai registrando as informações em linguagem informal. Tudo será registrado na página especial no Aprendaki. O Aprendaki é independente (não está ligado a nenhum grupo), livre (todos podem falar de suas instituições) e gratuito (para quem acessa e quem divulga notícias). Tem seu foco nas notícias educacionais, pois estas são recursos pedagógicos para se trabalhar em salas de aula com a dinâmica que o ciberespaço exige.
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